jueves, 26 de agosto de 2010

Explicacion del materials editor y material map browser

LAS TEXTURAS (MATERIALES)
Todo lo visto hasta ahora nos sirve para realizar casi cualquier cosa, pero si por ejemplo modelamos un edificio y por muy bien que esté
hecho, perfectamente iluminado y el enfoque de la camara sea perfecto, siempre le faltará algo, este algo son los materiales, lo que le dará el aspecto de que se vea que el edificio esté hecho de madera, ladrillo, marmol, etc.
EDITOR DE MATERIALES:

Pulsando el botón que se encuentra en la barra de comandos, el que tine cuatro esferas de
Tutorial 3D studio Max
distinto color, se nos desplegará el editor de materiales.
El editor de materiales nos permite crear materiales o modificar uno existente y está dividido en
diversas zonas:
En la primera zona vemos 6 cuadrados con esferas dentro que es donde se visualizarán los
materiales, vamos a ver las diferentes opciones que presenta:
GET MATERIAL: Este es el primer botón que nos encontramos debajo de las bolas y con el
accederemos al navegador de materiales.
PUT MATERIAL TO SCENE: Nos permite actualizar un material que ya está en escena.
ASSIGN MATERIAL TO SELECTION: Con este botón aplicaremos el material a nuestro/os
objeto/os que esten seleccionados.
RESET MAP MATERIAL TO DEFAULT SETTINGS: Vuelve a colocar en la ventana de
material activa el material que tenia por defecto.
MAKE MATERIAL COPY: Realiza una copia el material que tengamos en la ventana de
material activa.
PUT TO LIBRARY: Salva el material activo en la libreria de materiales que tengamos.
MATERIAL EFFECTS CHANNEL: Con esto podremos asignar al material uno de los 9
canales de efectos para despues utilizarlos desde la ventana de VIDEO POST:
SHOW MAP IN VIEWPORT: Esta interesante opción nos permite visulizar la textura
aplicada en el objeto desde la viewport activa y así visualizar su adaptación a dicho objeto. Hay
que recordar que esto recarga mucho la targeta grafica del ordenador si esta no es muy potente,
para hacerlo se recomiendan 8 megas de video como mínimo.
SHOW END RESULT: Activando esto conseguimos que se actualize en todo momento la
ventana de ejemplo.
GO TO PARENT: A veces nos encontramos que un material está compuesto por otros, pues
con esto podemos acceder a esos otros materiales.
GO TO SIBLING: Lo mismo que lo anterior pero al revés.
MATERIAL MAPS / NAVIGATOR: Nos da acceso a la lista de materiales que tengamos en la escena.
SELECT BY MATERIAL: Nos permite seleccionar entidades de una escena a partir de los materiales aplicados.
OPTIONS: Pulsando este botón entramos en la configuración del editor de materiales:
MAKE PREVIEW: Cuando acemos un material animado, este botón nos permite verlo antes de aplicarlo.
VIDEO COLOR CHECK: Calcula el tipo de color a utilizar en función de que sea NTSC o PAL
SAMPLE UV TILING: Nos permite visualizar el material sobre el visor, multiplicado 2,3 o 4 veces para ver como queda en el objeto.
BACKGROUND: Con esta utilidad podremos poner un fondo cuadriculado en el la ventana de previsualización del material, muy util
para materiales transparentes.
BACKLIGHT: Activandolo, el programa enecenderá una luz detras de la esfera de muestra de la ventana de previsualización de
materiales
SAMPLE TYPE: Nos permite visualizar una esfera un cilindro o un cubo dentro de la ventana de previsualización.
MATERIAL BROWSER:

Es la lista que se despliega cuando pulsamos el GET MATERIAL
En esta lista podemos encontrar otras opciones:
Dentro del apartado BROWSE FROM encontramos las diferentes opciones:
MATERIAL LIBRARY: Nos muestra los materiales y mapas
MATERIAL EDITOR: Nos muestra los materiales que tengamos en las ventanas del material
editor.
ACTIVE SLOT: Nos muestra el material que tengamos seleccionado en el editor de materiales.
SELECTED: Muestra los mapas que tengamos en los objetos seleccionado.
SCENE: Muestra los materiales que tengamos en escena.
NEW: Nos muestra los mapas y materiales que tenemos disponibles para hacer uno nuevo.
La sección de la parte superior de MATERIAL MAP / BROWSER tiene otros botones:
VIEW LIST: Presenta los materiales como una lista con los nombres de los mismos.
VIEW SMALL ICONS: Visualiza los materiales de una manera icónica.
VIEW LARGE ICONS: visualiza los materiales con una imagen de previsualización del
mismo, es un metodo muy lento de previsualización.
MATERIALES ESTANDAR:
Un material estandar es el que no utiliza ni BITMAPS ni SUBMATERIALES, solo tiene
propiedades de color, saturación, brillo, transparencia, etc
Tutorial 3D studio Max
PARAMETROS BASICOS:
Ahora vamos a ver los parametros básicos a la hora de crear un material:
SHADING: Aquí definimos el tipo de sombreado que queramos que se utilice para el renderizado del material, existen 3 propiedades; una
es CONSTANT que nos provee de un sombreado FACETADO (que se ven las caras del objeto) PHONG es el metodo normal METAL
metodo para materiales metalicos con brillos y reflejos.
2 - SIDED: Fuerza la material a renderizarse por fuera y por dentro del objeto.Muy util para materiales transparentes.
WIRE: Provoca que renderize el objeto en modo alambre (con toda la malla visible)
FACE MAP: Aplica el mapa a todas las caras del objeto por igual.
AMBIENT: Es el color que adopta el objeto en la zona donde le llega poca luz
DIFFUSE: Es el color del material.
SPECULAR: Es la zona de maxima iluminación de un objeto.
FILTER: Nos permite elegir el color de la sombra que arroja un objeto.
SHININESS: Determina el tamaño maximo de la zona de iluminación.
SHIN-STRENGTH: Determina la intensidad de la zona especular.
SELF ILLUMINATION: Es la auto iluminación de un objeto, hace que el material tenga luz propia pero sin iluminar su entorno.
OPACITY: Con esto se puede variar la cantidad de opacidad y haremos mas transparente o menos nuestros objetos.
SOFTEN: Amortigua la cantidad de brillo de un material, lohace mas suave.
PARAMETROS AVANZADOS:
Los parametros avanzados se encuentran en la persiana llamada EXTENDED PARAMETERS y son estos:
FALLOFIN / OUT: Determina el modo de transparencia, hace que se incremente cuando nos acerquemos o a la inversa y podremos
variar la cantidad de transparencia para los bordes. Muy util para crear fantasmas.
FILTER: Utiliza el color que haya en la casilla de Filter en la seccion de parametros basicos.
SUBTRACTIVE: Extrae el color definido en la casilla FILTER de los colores de los objetos que estén detras.
ADITIVE: Hace lo contrario de lo anterior.
REFRACT MAP / RAY TRACE IOR: Es el indice de refracción de un material transparente.
En la seccion de WIRE camviaremos el valor de grosor del alambre para este tipo de materiales.
CREACIÓN DE UN MATERIAL MAPEADO:
-Una vez dentro del editor de materiales
-Seleccionamos una ranura y apretamos el boton GET MATERIAL y se nos abrirá el MAP BROWSER
-Marcamos la casilla NEW a la izquierda y en la lista de la derecha seleccionamos STANDARD haciendo doble click
-Volvemos al editor de materiales que ya tenemos abierto y desplegamos la persiana MAPS que está casi abajo del todo de leditor de
materiales.
-Apretamos en el boton de NONE en el apartado de DIFUSSE y se nos abrirá de nuevo el MAP BROWSER y de la lista de la derecha
seleccionaremos BITMAP con doble click.
-Volvemos al EDITOR DE MATERIALES y en la parte inferior de este veremos un botón alargado que pone BITMAP a su izquierda, lo
clicamos y nos saldra el explorador para buscar el mapa(textura) que queramos para nuestro objeto.
-Lo seleccionamos y clicamos OK y ya lo tenemos en la ranura de el editor de materiales, listo para aplicar.con el boton
TIPOS DE MAPA:
Vamos a ver algunos tipos de mapa:
AMBIENT: Nos permite aplicar un color
DIFFUSE: Con esto podremos aplicar un mapa de bits.
SPECULAR: Aplica un mapa a la zona de brillo de un material
SHININESS: Parecido la anterior pero afectando tambien al color de este.
SHIN-STRENGHT: Aplica un mapa a las zonas afectadas por la potencia de brillo.
SELF ILLUMINATION: Podremos determinar la autoiluminacion.
OPACITY: Determina la cantidad de opacidad.
FILTER COLOR: Añade el color de los mapas de bits a los objetos que se encuentran dtras de un objeto transparente.
BUMP: Con esto conseguiremos crear una textura con sensacion de relieve.
REFLECTION: Sirve para crear superficies de reflexion como un espejo.
REFRACTION: Crea un efecto de refraccion sobre la superficie de un objeto transparente.

Texturizado en 3dmax

sábado, 21 de agosto de 2010

Texturizado en 3dmax

El Editor de Materiales
Sacándolo con la tecla M podemos editar el material para nuestra escena.




miércoles, 4 de agosto de 2010

clase 2 y 3

En estas clases se trabajaron en el ejercicio de la habitación. Se ve extrudes, loft, lathe, boolean



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Clase 1

Clase 1

1.     Introducción al programa 

1.1          Descripción

3D Studio Max es una aplicación basada en el entorno Windows (9x/NT) que permite crear tanto modelados como animaciones en tres dimensiones (3D) a partir de una serie de vistas o visores (planta y alzados). La utilización de 3D Studio Max permite al usuario la fácil visualización y representación de los modelos, así como su exportación y salvado en otros formatos distintos del que utiliza el propio programa. Además de esta aplicación, existen muchas otras con los mismos fines, como pueden ser, por ejemplo, Maya, LightWave, etc.
El formato de dibujo empleado en 3D Studio Max es por defecto "MAX", es decir, todos los modelos tendrán extensión ".MAX", aunque bien es cierto que también se pueden guardar en otros formatos, como más adelante veremos.
El entorno representa lo que se muestra en la pantalla una vez accedemos al programa en cuestión. En este caso, se deben tener en cuenta todos los menús que aparecen, que serán explicados en el siguiente orden: Barra de menús, visores, barra de herramientas, panel de comandos menú de animación y zoom.