miclasede3dmax
miércoles, 27 de octubre de 2010
miércoles, 15 de septiembre de 2010
Plug in neon
http://plugins.marclorenz.com/neon
http://www.foro3d.com/attachment.php...1&d=1236611928
ojala me puedan ayudar...................................
Cáusticas con mental ray
Como crear causticas en Mental Ray
Las cáusticas son efectos de luz que se puede observar en líquidos,objetos de cristal y gemas.
Somos capaces de simular esteefecto con 3D Studio Max perfectamente. Este tutorial sobre cáusticas sólo funcionará si utilizas "mental Ray" (3D Studio Max 8).
Vamos a crear una pequeña habitación como en la imágen (tratar de hacer los tamaños parcidos a la realidad, es importante que usted la configuración la escena de forma unitaria, sólo de esta manera Mental Ray le dará un resultadofinal óptimo, ya que tendrá en cuenta todas las mediciones de los objetos en la escena final de la prestación). Ahora vamos a crear las luces para iluminar la habitación.
Existen varias técnicas para crear una correcta iluminación. En el caso de la sala hemos creado 3 "free area lights" como en la imagen "2".
Situalas bajo tres largas cajas. Selecciona la parte inferior polígonos de las casillas y asignale un material autoiluminado, como en la imagen "3".
Fuente: Foro3d.ok.pe
Para obtener una iluminación más realista he habilitado Final Gather en "indirect illumination". He puesto un número bastante alto en "samples" para hacer el rendering final (600) (imagen "4"
.
Despues de crear la habitación has de crear el agua, podemos hacerlo con una simple caja, para crear las pequeñas ondas en la superficie tenemos diferentes posibilidades (o por medio del material que le asignemos o por poligonos). Para un material transparente crear un material "Raytrace" (debe ser transparente y reflejar). Para crear el efecto ondas introduce en "Bump map" unmapa de ruido "noise" con un tamaño pequeño, para simular la geometría a través de la deformación de ruido / efecto ola que se debe aplicar a la caja un "noise modifier".El tamaño de la ola influirá en las formas de las cáusticas. Grandes olas / ruido = Grandes formas cáusticas! Después de que hayas realizado todos los objetos debes crear una luz "MR.Area Omni" en la parte superior del agua en el centro de la habitación como en imagen "3". Ahora pulsar al botón derecho del ratón en la "MR.Area Omni" y desactivar "AFFECT SPECULAR" y "AFFECT DIFFUSE", como en la imagen" 5 ".
Después de este paso esta MR.Area Omni ya no afectará a la iluminación de la sala. Nosotros usaremos esta MR.Area Omni SOLO para crear el efecto cáustico. De esta manera tenemos mucho más control de la posición cáustica, color y brillo. Desactivarsombras en la luz MR.Area Omni.
Ahora selecciona la luz MR.Area Omni y todos los demás objetos, excepto las luces que ha creado para la iluminación (Free area lights). Pulsa al botón derecho del ratón y seleccionaPropiedades en la imagen como "6".
[LEFT]
[/LEFT]
Ir al panel "Mental Ray" y habilitar "GENERATE CAUSTICS". Esto es necesario a fin de tener un efecto cáustico sobre los objetos. Ahora debemos ir al panel "INDIRECT ILLUMINATION" (panel como el de la imagen "4"
. Y habilitar "CAUSTICS".
Para mejorar la calidad de las cáusticas (mejor / formas más claras) debes ir a "LIGHT Properties" y poner un número muy elevado en "AVERAGE CAUSTIC PHOTONS PER LIGHT". yo puse un poco menos de un millón. Para versiones de prueba es suficiente para poner 10,000. Cuanto mayor sea el número, mejor será el efecto, pero tardará mucho más tiempo para renderizar la escena.
Usted puede poner muy alto el número de multiplicadores (MR.Area Omni) para crear un efecto cáustico muy brillante Si cambia el color de la luz de la luz MR.Area Omni cambias el color de las cáusticas (omni color azul = azul cáusticas).
Para tener un color azul de la iluminación bajo el agua, el material del agua debe tener un color azul en el difuso y en
transparencia.
Las cáusticas son efectos de luz que se puede observar en líquidos,
Somos capaces de simular este
Vamos a crear una pequeña habitación como en la imágen (tratar de hacer los tamaños parcidos a la realidad, es importante que usted la configuración la escena de forma unitaria, sólo de esta manera Mental Ray le dará un resultado
Existen varias técnicas para crear una correcta iluminación. En el caso de la sala hemos creado 3 "free area lights" como en la imagen "2".
Situalas bajo tres largas cajas. Selecciona la parte inferior polígonos de las casillas y asignale un material autoiluminado, como en la imagen "3".
Fuente: Foro3d.ok.pe
Para obtener una iluminación más realista he habilitado Final Gather en "indirect illumination". He puesto un número bastante alto en "samples" para hacer el rendering final (600) (imagen "4"
Despues de crear la habitación has de crear el agua, podemos hacerlo con una simple caja, para crear las pequeñas ondas en la superficie tenemos diferentes posibilidades (o por medio del material que le asignemos o por poligonos). Para un material transparente crear un material "Raytrace" (debe ser transparente y reflejar). Para crear el efecto ondas introduce en "Bump map" un
Después de este paso esta MR.Area Omni ya no afectará a la iluminación de la sala. Nosotros usaremos esta MR.Area Omni SOLO para crear el efecto cáustico. De esta manera tenemos mucho más control de la posición cáustica, color y brillo. Desactivar
Ahora selecciona la luz MR.Area Omni y todos los demás objetos, excepto las luces que ha creado para la iluminación (Free area lights). Pulsa al botón derecho del ratón y selecciona
[LEFT]
[/LEFT]
Ir al panel "Mental Ray" y habilitar "GENERATE CAUSTICS". Esto es necesario a fin de tener un efecto cáustico sobre los objetos. Ahora debemos ir al panel "INDIRECT ILLUMINATION" (panel como el de la imagen "4"
Para mejorar la calidad de las cáusticas (mejor / formas más claras) debes ir a "LIGHT Properties" y poner un número muy elevado en "AVERAGE CAUSTIC PHOTONS PER LIGHT". yo puse un poco menos de un millón. Para versiones de prueba es suficiente para poner 10,000. Cuanto mayor sea el número, mejor será el efecto, pero tardará mucho más tiempo para renderizar la escena.
Usted puede poner muy alto el número de multiplicadores (MR.Area Omni) para crear un efecto cáustico muy brillante Si cambia el color de la luz de la luz MR.Area Omni cambias el color de las cáusticas (omni color azul = azul cáusticas).
Para tener un color azul de la iluminación bajo el agua, el material del agua debe tener un color azul en el difuso y en
transparencia.
miércoles, 1 de septiembre de 2010
Mental ray
Buenas, hoy vamos a ver un pequeño tutorial mostrando una configuración básica para usar mental ray en 3dsmax y conseguir unos renders relativamente decentes. Estoy usando la versión 2010 en inglés pero debería funcionar para las anteriores que ya vienen con mental ray incluido.
Concretamente nos centraremos en la iluminación exterior.
Primero creamos una escena
En este caso hice una simple caja vacía y unas cajitas locas, también creamos un planobase con una extensión lo suficiente para que nos cubra la vista que queremos sacar del render. También cree una cámara como se ve a la izquerda definiendo ya la orientación que sacaré.

Luego vamos a asignar elmotor de render
vamos al menú Rendering>Render setup… (F10)
En lapestaña common vamos al fondo , en la barra Assign Renderer, en production seguramente dirá Default Scanline Rendererque es el clásico de max, hacemos click en los “…” y elegimos mental ray renderer del cuadro flotante. Le damos ok y cerramos eso.
Ahora crearemos la iluminación de cielo, es la luz que nos da las “sombras suaves” como si la iluminación viniera de todos lados
Vamos a Create>Lights>Standard>Skylight y luego hacemos click en cualquier lado en la escena que nos quede cerca, da lo mismo donde esté, y el gizmo(ese “domo”) no se ve en el render.
(Sin deseleccionarla) Vamos a la pestaña Modify y le cambiamos el multiplier a 0,8
Crearemos elsol
Donde mismo creamos la Skylight pero ahora elegimos Target Direct. Vamos al visorTop (T) y la creamos según el ángulo que deseamos.
Hacemos click en la posición y luego indicamos la dirección. en este caso lo hice desde abajo a la derecha.

Después vamos al visor Left (L) y levantamos un poco la flecha de la dirección (eso se ve a la derecha, a la izquerda es nuestra vista en la cámara, probablemente ustedes no vean lassombras , pero son solo los ajustes del visor, porque mi tarjeta de video es la patá ;D pero no se preocupen por eso).

(no se olviden de ir guardando ;D)
Ahora ajustamos los parámetros de la luz direccional, es bueno usar esta luz para la simulación de escenas exteriores porque proyecta rayos paralelos(como el sol para nosotros). Para escenas interiores mejor usen la Omni(direccional) que dicho mal y rápido, es una ampolleta.
Con la luz seleccionada vamos al panel Modify y le activamos las sombras, elegimos Ray traced shadows le bajamos un poco elmultiplier.
Tambien le aumentamos el tamaño del foco en Hotspot, (falloff aumentará también) para que nos cubra la escena completa y le activamos Overshoot (en ese orden). Si no le activamos overshoot la luz solo iluminaría lo que está dentro de la proyección cilíndrica, si lo activamos, nos ilumina la escena completa PERO dentro del cilindro es donde nos calcula las sombras, por esodebe cubrir todos los objetos que queremos que proyecten sombras.

Si sacamos un render ahora (F9) debería quedarnos algo como esto
Ahora configuraremos la iluminación indirecta:
En el panel de Render Setup (F10) vamos a la pestaña indirect illumination
Activamos elFinal Gather , le damos al FG Precision Preset un Low y 1 en Diffuse Bounces.
La precisión(tamaño del muestreo) la dejamos en baja para una vista previa y los rebotes, bueno, es la cantidad de veces que rebota la luz en las superficies, dejémoslo así por ahora para que no se demore tanto el render e ir viendo como nos queda
Si les sale muyclaro o muy oscuro debe ser por el color de los materiales, prueben aclarando u oscureciéndolos un poco, les recomiendo no ser extremistas.
En este caso los colores que use fueron (en RBG). Suelo (143,143,143). Caja (70,70,70). Cajitas (176,0,0)
Ahora que ya sabemos más o menos cómo va a quedar. Configuramos un render más decente.
En la pestaña Common Del Render Setup le aumentamos la resolución y elegimos la cámara si es que estamos usando una.
También vamos a la pestaña de Indirect ilumination, le aumentamos la precisión del FG a High y le damos 3 rebotes.
Le damos a render (F9)

Y ahí están nuestras cajitas con una suave iluminación de día. No se ve muy impresionante pero si le damos materiales tendríamos más realismo.
Acá le apliqué un poco de deep of field y una manito degato en photoshop.

Si les interesa puedo explicar eso en el siguiente tutorial, este es mi primer intento de uno ;D
Por lo mismo todas las críticas son bien recibidas. muy corto? muy largo? muy dificil? si algo no se entiende bien lo editaré
Fuente
http://new.taringa.net/posts/ebooks-tutoriales/5265372/Tutorial-[3ds-Max]-iluminación-de-día---mental-Ray.html
Concretamente nos centraremos en la iluminación exterior.
Los paréntesis son los Hotkeys, shortcuts, o como-les-digan-uds ;D
Primero creamos una escena
En este caso hice una simple caja vacía y unas cajitas locas, también creamos un plano
Los materiales son solo colores, no me centraré en eso en este caso.
Luego vamos a asignar el
vamos al menú Rendering>Render setup… (F10)
En la
Ahora crearemos la iluminación de cielo, es la luz que nos da las “sombras suaves” como si la iluminación viniera de todos lados
Vamos a Create>Lights>Standard>Skylight y luego hacemos click en cualquier lado en la escena que nos quede cerca, da lo mismo donde esté, y el gizmo(ese “domo”) no se ve en el render.
(Sin deseleccionarla) Vamos a la pestaña Modify y le cambiamos el multiplier a 0,8
Crearemos el
Donde mismo creamos la Skylight pero ahora elegimos Target Direct. Vamos al visor
Hacemos click en la posición y luego indicamos la dirección. en este caso lo hice desde abajo a la derecha.
Después vamos al visor Left (L) y levantamos un poco la flecha de la dirección (eso se ve a la derecha, a la izquerda es nuestra vista en la cámara, probablemente ustedes no vean las
(no se olviden de ir guardando ;D)
Ahora ajustamos los parámetros de la luz direccional, es bueno usar esta luz para la simulación de escenas exteriores porque proyecta rayos paralelos(como el sol para nosotros). Para escenas interiores mejor usen la Omni(direccional) que dicho mal y rápido, es una ampolleta.
Con la luz seleccionada vamos al panel Modify y le activamos las sombras, elegimos Ray traced shadows le bajamos un poco elmultiplier.
Tambien le aumentamos el tamaño del foco en Hotspot, (falloff aumentará también) para que nos cubra la escena completa y le activamos Overshoot (en ese orden). Si no le activamos overshoot la luz solo iluminaría lo que está dentro de la proyección cilíndrica, si lo activamos, nos ilumina la escena completa PERO dentro del cilindro es donde nos calcula las sombras, por eso
Si sacamos un render ahora (F9) debería quedarnos algo como esto
Ahora configuraremos la iluminación indirecta:
En el panel de Render Setup (F10) vamos a la pestaña indirect illumination
Activamos el
La precisión(tamaño del muestreo) la dejamos en baja para una vista previa y los rebotes, bueno, es la cantidad de veces que rebota la luz en las superficies, dejémoslo así por ahora para que no se demore tanto el render e ir viendo como nos queda
Si les sale muy
En este caso los colores que use fueron (en RBG). Suelo (143,143,143). Caja (70,70,70). Cajitas (176,0,0)
Ahora que ya sabemos más o menos cómo va a quedar. Configuramos un render más decente.
En la pestaña Common Del Render Setup le aumentamos la resolución y elegimos la cámara si es que estamos usando una.
También vamos a la pestaña de Indirect ilumination, le aumentamos la precisión del FG a High y le damos 3 rebotes.
Le damos a render (F9)
Y ahí están nuestras cajitas con una suave iluminación de día. No se ve muy impresionante pero si le damos materiales tendríamos más realismo.
Acá le apliqué un poco de deep of field y una manito de
Si les interesa puedo explicar eso en el siguiente tutorial, este es mi primer intento de uno ;D
Por lo mismo todas las críticas son bien recibidas. muy corto? muy largo? muy dificil? si algo no se entiende bien lo editaré
Fuente
http://new.taringa.net/posts/ebooks-tutoriales/5265372/Tutorial-[3ds-Max]-iluminación-de-día---mental-Ray.html
tutorial de luces fotométricas
Configurar luces Photometricas IES en 3ds Max
Partiremos de una escena para iluminar, un pasillo normal y corriente.
Creamos unos apliques de luz con un cilindro y un una esfera. Lo agrupamos y lo llamamos punto de luz.
Creamos unos apliques de luz con un cilindro y un una esfera. Lo agrupamos y lo llamamos punto de luz.
Pinchamos en el menu Create / Lights / Photometric y seleccionamos Free Light
Creamos la luz photometrica y la ponemos justo debajo de la lampara, ni encima ni dento: debajo.
Modificamos la luz que acabamos de crear:
En la pestaña de General Parameters / Light Distribution (Type), seleccionamos Photometric Web
En la pestaña de General Parameters / Light Distribution (Type), seleccionamos Photometric Web
Pinchamos en el boton Choose Photometric File.
Se abre una ventana, y seleccionamos el archivo IES que queramos.
Truco: Si queremos poner varias luces, para que en el render no "casque" ni veamos extraños, en "General Parameters / Shadow" seleccionamos VrayShadow.
Ajustamos los parametros del render y lo lanzamos a nuestro gusto.
Una vez este la luz con los parametros deseados, he clonado la luz y he creado instancias por todo el pasillo para el render final.
jueves, 26 de agosto de 2010
Explicacion del materials editor y material map browser
LAS TEXTURAS (MATERIALES)
Todo lo visto hasta ahora nos sirve para realizar casi cualquier cosa, pero si por ejemplo modelamos un edificio y por muy bien que esté
hecho, perfectamente iluminado y el enfoque de la camara sea perfecto, siempre le faltará algo, este algo son los materiales, lo que le dará el aspecto de que se vea que el edificio esté hecho de madera, ladrillo, marmol, etc.
EDITOR DE MATERIALES:
Pulsando el botón que se encuentra en la barra de comandos, el que tine cuatro esferas de
Tutorial 3D studio Max
distinto color, se nos desplegará el editor de materiales.
El editor de materiales nos permite crear materiales o modificar uno existente y está dividido en
diversas zonas:
En la primera zona vemos 6 cuadrados con esferas dentro que es donde se visualizarán los
materiales, vamos a ver las diferentes opciones que presenta:
GET MATERIAL: Este es el primer botón que nos encontramos debajo de las bolas y con el
accederemos al navegador de materiales.
PUT MATERIAL TO SCENE: Nos permite actualizar un material que ya está en escena.
ASSIGN MATERIAL TO SELECTION: Con este botón aplicaremos el material a nuestro/os
objeto/os que esten seleccionados.
RESET MAP MATERIAL TO DEFAULT SETTINGS: Vuelve a colocar en la ventana de
material activa el material que tenia por defecto.
MAKE MATERIAL COPY: Realiza una copia el material que tengamos en la ventana de
material activa.
PUT TO LIBRARY: Salva el material activo en la libreria de materiales que tengamos.
MATERIAL EFFECTS CHANNEL: Con esto podremos asignar al material uno de los 9
canales de efectos para despues utilizarlos desde la ventana de VIDEO POST:
SHOW MAP IN VIEWPORT: Esta interesante opción nos permite visulizar la textura
aplicada en el objeto desde la viewport activa y así visualizar su adaptación a dicho objeto. Hay
que recordar que esto recarga mucho la targeta grafica del ordenador si esta no es muy potente,
para hacerlo se recomiendan 8 megas de video como mínimo.
SHOW END RESULT: Activando esto conseguimos que se actualize en todo momento la
ventana de ejemplo.
GO TO PARENT: A veces nos encontramos que un material está compuesto por otros, pues
con esto podemos acceder a esos otros materiales.
GO TO SIBLING: Lo mismo que lo anterior pero al revés.
MATERIAL MAPS / NAVIGATOR: Nos da acceso a la lista de materiales que tengamos en la escena.
SELECT BY MATERIAL: Nos permite seleccionar entidades de una escena a partir de los materiales aplicados.
OPTIONS: Pulsando este botón entramos en la configuración del editor de materiales:
MAKE PREVIEW: Cuando acemos un material animado, este botón nos permite verlo antes de aplicarlo.
VIDEO COLOR CHECK: Calcula el tipo de color a utilizar en función de que sea NTSC o PAL
SAMPLE UV TILING: Nos permite visualizar el material sobre el visor, multiplicado 2,3 o 4 veces para ver como queda en el objeto.
BACKGROUND: Con esta utilidad podremos poner un fondo cuadriculado en el la ventana de previsualización del material, muy util
para materiales transparentes.
BACKLIGHT: Activandolo, el programa enecenderá una luz detras de la esfera de muestra de la ventana de previsualización de
materiales
SAMPLE TYPE: Nos permite visualizar una esfera un cilindro o un cubo dentro de la ventana de previsualización.
MATERIAL BROWSER:
Es la lista que se despliega cuando pulsamos el GET MATERIAL
En esta lista podemos encontrar otras opciones:
Dentro del apartado BROWSE FROM encontramos las diferentes opciones:
MATERIAL LIBRARY: Nos muestra los materiales y mapas
MATERIAL EDITOR: Nos muestra los materiales que tengamos en las ventanas del material
editor.
ACTIVE SLOT: Nos muestra el material que tengamos seleccionado en el editor de materiales.
SELECTED: Muestra los mapas que tengamos en los objetos seleccionado.
SCENE: Muestra los materiales que tengamos en escena.
NEW: Nos muestra los mapas y materiales que tenemos disponibles para hacer uno nuevo.
La sección de la parte superior de MATERIAL MAP / BROWSER tiene otros botones:
VIEW LIST: Presenta los materiales como una lista con los nombres de los mismos.
VIEW SMALL ICONS: Visualiza los materiales de una manera icónica.
VIEW LARGE ICONS: visualiza los materiales con una imagen de previsualización del
mismo, es un metodo muy lento de previsualización.
MATERIALES ESTANDAR:
Un material estandar es el que no utiliza ni BITMAPS ni SUBMATERIALES, solo tiene
propiedades de color, saturación, brillo, transparencia, etc
Tutorial 3D studio Max
PARAMETROS BASICOS:
Ahora vamos a ver los parametros básicos a la hora de crear un material:
SHADING: Aquí definimos el tipo de sombreado que queramos que se utilice para el renderizado del material, existen 3 propiedades; una
es CONSTANT que nos provee de un sombreado FACETADO (que se ven las caras del objeto) PHONG es el metodo normal METAL
metodo para materiales metalicos con brillos y reflejos.
2 - SIDED: Fuerza la material a renderizarse por fuera y por dentro del objeto.Muy util para materiales transparentes.
WIRE: Provoca que renderize el objeto en modo alambre (con toda la malla visible)
FACE MAP: Aplica el mapa a todas las caras del objeto por igual.
AMBIENT: Es el color que adopta el objeto en la zona donde le llega poca luz
DIFFUSE: Es el color del material.
SPECULAR: Es la zona de maxima iluminación de un objeto.
FILTER: Nos permite elegir el color de la sombra que arroja un objeto.
SHININESS: Determina el tamaño maximo de la zona de iluminación.
SHIN-STRENGTH: Determina la intensidad de la zona especular.
SELF ILLUMINATION: Es la auto iluminación de un objeto, hace que el material tenga luz propia pero sin iluminar su entorno.
OPACITY: Con esto se puede variar la cantidad de opacidad y haremos mas transparente o menos nuestros objetos.
SOFTEN: Amortigua la cantidad de brillo de un material, lohace mas suave.
PARAMETROS AVANZADOS:
Los parametros avanzados se encuentran en la persiana llamada EXTENDED PARAMETERS y son estos:
FALLOFIN / OUT: Determina el modo de transparencia, hace que se incremente cuando nos acerquemos o a la inversa y podremos
variar la cantidad de transparencia para los bordes. Muy util para crear fantasmas.
FILTER: Utiliza el color que haya en la casilla de Filter en la seccion de parametros basicos.
SUBTRACTIVE: Extrae el color definido en la casilla FILTER de los colores de los objetos que estén detras.
ADITIVE: Hace lo contrario de lo anterior.
REFRACT MAP / RAY TRACE IOR: Es el indice de refracción de un material transparente.
En la seccion de WIRE camviaremos el valor de grosor del alambre para este tipo de materiales.
CREACIÓN DE UN MATERIAL MAPEADO:
-Una vez dentro del editor de materiales
-Seleccionamos una ranura y apretamos el boton GET MATERIAL y se nos abrirá el MAP BROWSER
-Marcamos la casilla NEW a la izquierda y en la lista de la derecha seleccionamos STANDARD haciendo doble click
-Volvemos al editor de materiales que ya tenemos abierto y desplegamos la persiana MAPS que está casi abajo del todo de leditor de
materiales.
-Apretamos en el boton de NONE en el apartado de DIFUSSE y se nos abrirá de nuevo el MAP BROWSER y de la lista de la derecha
seleccionaremos BITMAP con doble click.
-Volvemos al EDITOR DE MATERIALES y en la parte inferior de este veremos un botón alargado que pone BITMAP a su izquierda, lo
clicamos y nos saldra el explorador para buscar el mapa(textura) que queramos para nuestro objeto.
-Lo seleccionamos y clicamos OK y ya lo tenemos en la ranura de el editor de materiales, listo para aplicar.con el boton
TIPOS DE MAPA:
Vamos a ver algunos tipos de mapa:
AMBIENT: Nos permite aplicar un color
DIFFUSE: Con esto podremos aplicar un mapa de bits.
SPECULAR: Aplica un mapa a la zona de brillo de un material
SHININESS: Parecido la anterior pero afectando tambien al color de este.
SHIN-STRENGHT: Aplica un mapa a las zonas afectadas por la potencia de brillo.
SELF ILLUMINATION: Podremos determinar la autoiluminacion.
OPACITY: Determina la cantidad de opacidad.
FILTER COLOR: Añade el color de los mapas de bits a los objetos que se encuentran dtras de un objeto transparente.
BUMP: Con esto conseguiremos crear una textura con sensacion de relieve.
REFLECTION: Sirve para crear superficies de reflexion como un espejo.
REFRACTION: Crea un efecto de refraccion sobre la superficie de un objeto transparente.
Todo lo visto hasta ahora nos sirve para realizar casi cualquier cosa, pero si por ejemplo modelamos un edificio y por muy bien que esté
hecho, perfectamente iluminado y el enfoque de la camara sea perfecto, siempre le faltará algo, este algo son los materiales, lo que le dará el aspecto de que se vea que el edificio esté hecho de madera, ladrillo, marmol, etc.
EDITOR DE MATERIALES:
Pulsando el botón que se encuentra en la barra de comandos, el que tine cuatro esferas de
Tutorial 3D studio Max
distinto color, se nos desplegará el editor de materiales.
El editor de materiales nos permite crear materiales o modificar uno existente y está dividido en
diversas zonas:
En la primera zona vemos 6 cuadrados con esferas dentro que es donde se visualizarán los
materiales, vamos a ver las diferentes opciones que presenta:
GET MATERIAL: Este es el primer botón que nos encontramos debajo de las bolas y con el
accederemos al navegador de materiales.
PUT MATERIAL TO SCENE: Nos permite actualizar un material que ya está en escena.
ASSIGN MATERIAL TO SELECTION: Con este botón aplicaremos el material a nuestro/os
objeto/os que esten seleccionados.
RESET MAP MATERIAL TO DEFAULT SETTINGS: Vuelve a colocar en la ventana de
material activa el material que tenia por defecto.
MAKE MATERIAL COPY: Realiza una copia el material que tengamos en la ventana de
material activa.
PUT TO LIBRARY: Salva el material activo en la libreria de materiales que tengamos.
MATERIAL EFFECTS CHANNEL: Con esto podremos asignar al material uno de los 9
canales de efectos para despues utilizarlos desde la ventana de VIDEO POST:
SHOW MAP IN VIEWPORT: Esta interesante opción nos permite visulizar la textura
aplicada en el objeto desde la viewport activa y así visualizar su adaptación a dicho objeto. Hay
que recordar que esto recarga mucho la targeta grafica del ordenador si esta no es muy potente,
para hacerlo se recomiendan 8 megas de video como mínimo.
SHOW END RESULT: Activando esto conseguimos que se actualize en todo momento la
ventana de ejemplo.
GO TO PARENT: A veces nos encontramos que un material está compuesto por otros, pues
con esto podemos acceder a esos otros materiales.
GO TO SIBLING: Lo mismo que lo anterior pero al revés.
MATERIAL MAPS / NAVIGATOR: Nos da acceso a la lista de materiales que tengamos en la escena.
SELECT BY MATERIAL: Nos permite seleccionar entidades de una escena a partir de los materiales aplicados.
OPTIONS: Pulsando este botón entramos en la configuración del editor de materiales:
MAKE PREVIEW: Cuando acemos un material animado, este botón nos permite verlo antes de aplicarlo.
VIDEO COLOR CHECK: Calcula el tipo de color a utilizar en función de que sea NTSC o PAL
SAMPLE UV TILING: Nos permite visualizar el material sobre el visor, multiplicado 2,3 o 4 veces para ver como queda en el objeto.
BACKGROUND: Con esta utilidad podremos poner un fondo cuadriculado en el la ventana de previsualización del material, muy util
para materiales transparentes.
BACKLIGHT: Activandolo, el programa enecenderá una luz detras de la esfera de muestra de la ventana de previsualización de
materiales
SAMPLE TYPE: Nos permite visualizar una esfera un cilindro o un cubo dentro de la ventana de previsualización.
MATERIAL BROWSER:
Es la lista que se despliega cuando pulsamos el GET MATERIAL
En esta lista podemos encontrar otras opciones:
Dentro del apartado BROWSE FROM encontramos las diferentes opciones:
MATERIAL LIBRARY: Nos muestra los materiales y mapas
MATERIAL EDITOR: Nos muestra los materiales que tengamos en las ventanas del material
editor.
ACTIVE SLOT: Nos muestra el material que tengamos seleccionado en el editor de materiales.
SELECTED: Muestra los mapas que tengamos en los objetos seleccionado.
SCENE: Muestra los materiales que tengamos en escena.
NEW: Nos muestra los mapas y materiales que tenemos disponibles para hacer uno nuevo.
La sección de la parte superior de MATERIAL MAP / BROWSER tiene otros botones:
VIEW LIST: Presenta los materiales como una lista con los nombres de los mismos.
VIEW SMALL ICONS: Visualiza los materiales de una manera icónica.
VIEW LARGE ICONS: visualiza los materiales con una imagen de previsualización del
mismo, es un metodo muy lento de previsualización.
MATERIALES ESTANDAR:
Un material estandar es el que no utiliza ni BITMAPS ni SUBMATERIALES, solo tiene
propiedades de color, saturación, brillo, transparencia, etc
Tutorial 3D studio Max
PARAMETROS BASICOS:
Ahora vamos a ver los parametros básicos a la hora de crear un material:
SHADING: Aquí definimos el tipo de sombreado que queramos que se utilice para el renderizado del material, existen 3 propiedades; una
es CONSTANT que nos provee de un sombreado FACETADO (que se ven las caras del objeto) PHONG es el metodo normal METAL
metodo para materiales metalicos con brillos y reflejos.
2 - SIDED: Fuerza la material a renderizarse por fuera y por dentro del objeto.Muy util para materiales transparentes.
WIRE: Provoca que renderize el objeto en modo alambre (con toda la malla visible)
FACE MAP: Aplica el mapa a todas las caras del objeto por igual.
AMBIENT: Es el color que adopta el objeto en la zona donde le llega poca luz
DIFFUSE: Es el color del material.
SPECULAR: Es la zona de maxima iluminación de un objeto.
FILTER: Nos permite elegir el color de la sombra que arroja un objeto.
SHININESS: Determina el tamaño maximo de la zona de iluminación.
SHIN-STRENGTH: Determina la intensidad de la zona especular.
SELF ILLUMINATION: Es la auto iluminación de un objeto, hace que el material tenga luz propia pero sin iluminar su entorno.
OPACITY: Con esto se puede variar la cantidad de opacidad y haremos mas transparente o menos nuestros objetos.
SOFTEN: Amortigua la cantidad de brillo de un material, lohace mas suave.
PARAMETROS AVANZADOS:
Los parametros avanzados se encuentran en la persiana llamada EXTENDED PARAMETERS y son estos:
FALLOFIN / OUT: Determina el modo de transparencia, hace que se incremente cuando nos acerquemos o a la inversa y podremos
variar la cantidad de transparencia para los bordes. Muy util para crear fantasmas.
FILTER: Utiliza el color que haya en la casilla de Filter en la seccion de parametros basicos.
SUBTRACTIVE: Extrae el color definido en la casilla FILTER de los colores de los objetos que estén detras.
ADITIVE: Hace lo contrario de lo anterior.
REFRACT MAP / RAY TRACE IOR: Es el indice de refracción de un material transparente.
En la seccion de WIRE camviaremos el valor de grosor del alambre para este tipo de materiales.
CREACIÓN DE UN MATERIAL MAPEADO:
-Una vez dentro del editor de materiales
-Seleccionamos una ranura y apretamos el boton GET MATERIAL y se nos abrirá el MAP BROWSER
-Marcamos la casilla NEW a la izquierda y en la lista de la derecha seleccionamos STANDARD haciendo doble click
-Volvemos al editor de materiales que ya tenemos abierto y desplegamos la persiana MAPS que está casi abajo del todo de leditor de
materiales.
-Apretamos en el boton de NONE en el apartado de DIFUSSE y se nos abrirá de nuevo el MAP BROWSER y de la lista de la derecha
seleccionaremos BITMAP con doble click.
-Volvemos al EDITOR DE MATERIALES y en la parte inferior de este veremos un botón alargado que pone BITMAP a su izquierda, lo
clicamos y nos saldra el explorador para buscar el mapa(textura) que queramos para nuestro objeto.
-Lo seleccionamos y clicamos OK y ya lo tenemos en la ranura de el editor de materiales, listo para aplicar.con el boton
TIPOS DE MAPA:
Vamos a ver algunos tipos de mapa:
AMBIENT: Nos permite aplicar un color
DIFFUSE: Con esto podremos aplicar un mapa de bits.
SPECULAR: Aplica un mapa a la zona de brillo de un material
SHININESS: Parecido la anterior pero afectando tambien al color de este.
SHIN-STRENGHT: Aplica un mapa a las zonas afectadas por la potencia de brillo.
SELF ILLUMINATION: Podremos determinar la autoiluminacion.
OPACITY: Determina la cantidad de opacidad.
FILTER COLOR: Añade el color de los mapas de bits a los objetos que se encuentran dtras de un objeto transparente.
BUMP: Con esto conseguiremos crear una textura con sensacion de relieve.
REFLECTION: Sirve para crear superficies de reflexion como un espejo.
REFRACTION: Crea un efecto de refraccion sobre la superficie de un objeto transparente.
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