http://plugins.marclorenz.com/neon
http://www.foro3d.com/attachment.php...1&d=1236611928
ojala me puedan ayudar...................................
miércoles, 15 de septiembre de 2010
Plug in neon
Cáusticas con mental ray
Como crear causticas en Mental Ray
Las cáusticas son efectos de luz que se puede observar en líquidos,objetos de cristal y gemas.
Somos capaces de simular esteefecto con 3D Studio Max perfectamente. Este tutorial sobre cáusticas sólo funcionará si utilizas "mental Ray" (3D Studio Max 8).
Vamos a crear una pequeña habitación como en la imágen (tratar de hacer los tamaños parcidos a la realidad, es importante que usted la configuración la escena de forma unitaria, sólo de esta manera Mental Ray le dará un resultadofinal óptimo, ya que tendrá en cuenta todas las mediciones de los objetos en la escena final de la prestación). Ahora vamos a crear las luces para iluminar la habitación.
Existen varias técnicas para crear una correcta iluminación. En el caso de la sala hemos creado 3 "free area lights" como en la imagen "2".
Situalas bajo tres largas cajas. Selecciona la parte inferior polígonos de las casillas y asignale un material autoiluminado, como en la imagen "3".
Fuente: Foro3d.ok.pe
Para obtener una iluminación más realista he habilitado Final Gather en "indirect illumination". He puesto un número bastante alto en "samples" para hacer el rendering final (600) (imagen "4"
.
Despues de crear la habitación has de crear el agua, podemos hacerlo con una simple caja, para crear las pequeñas ondas en la superficie tenemos diferentes posibilidades (o por medio del material que le asignemos o por poligonos). Para un material transparente crear un material "Raytrace" (debe ser transparente y reflejar). Para crear el efecto ondas introduce en "Bump map" unmapa de ruido "noise" con un tamaño pequeño, para simular la geometría a través de la deformación de ruido / efecto ola que se debe aplicar a la caja un "noise modifier".El tamaño de la ola influirá en las formas de las cáusticas. Grandes olas / ruido = Grandes formas cáusticas! Después de que hayas realizado todos los objetos debes crear una luz "MR.Area Omni" en la parte superior del agua en el centro de la habitación como en imagen "3". Ahora pulsar al botón derecho del ratón en la "MR.Area Omni" y desactivar "AFFECT SPECULAR" y "AFFECT DIFFUSE", como en la imagen" 5 ".
Después de este paso esta MR.Area Omni ya no afectará a la iluminación de la sala. Nosotros usaremos esta MR.Area Omni SOLO para crear el efecto cáustico. De esta manera tenemos mucho más control de la posición cáustica, color y brillo. Desactivarsombras en la luz MR.Area Omni.
Ahora selecciona la luz MR.Area Omni y todos los demás objetos, excepto las luces que ha creado para la iluminación (Free area lights). Pulsa al botón derecho del ratón y seleccionaPropiedades en la imagen como "6".
[LEFT]
[/LEFT]
Ir al panel "Mental Ray" y habilitar "GENERATE CAUSTICS". Esto es necesario a fin de tener un efecto cáustico sobre los objetos. Ahora debemos ir al panel "INDIRECT ILLUMINATION" (panel como el de la imagen "4"
. Y habilitar "CAUSTICS".
Para mejorar la calidad de las cáusticas (mejor / formas más claras) debes ir a "LIGHT Properties" y poner un número muy elevado en "AVERAGE CAUSTIC PHOTONS PER LIGHT". yo puse un poco menos de un millón. Para versiones de prueba es suficiente para poner 10,000. Cuanto mayor sea el número, mejor será el efecto, pero tardará mucho más tiempo para renderizar la escena.
Usted puede poner muy alto el número de multiplicadores (MR.Area Omni) para crear un efecto cáustico muy brillante Si cambia el color de la luz de la luz MR.Area Omni cambias el color de las cáusticas (omni color azul = azul cáusticas).
Para tener un color azul de la iluminación bajo el agua, el material del agua debe tener un color azul en el difuso y en
transparencia.
Las cáusticas son efectos de luz que se puede observar en líquidos,
Somos capaces de simular este
Vamos a crear una pequeña habitación como en la imágen (tratar de hacer los tamaños parcidos a la realidad, es importante que usted la configuración la escena de forma unitaria, sólo de esta manera Mental Ray le dará un resultado
Existen varias técnicas para crear una correcta iluminación. En el caso de la sala hemos creado 3 "free area lights" como en la imagen "2".
Situalas bajo tres largas cajas. Selecciona la parte inferior polígonos de las casillas y asignale un material autoiluminado, como en la imagen "3".
Fuente: Foro3d.ok.pe
Para obtener una iluminación más realista he habilitado Final Gather en "indirect illumination". He puesto un número bastante alto en "samples" para hacer el rendering final (600) (imagen "4"
Despues de crear la habitación has de crear el agua, podemos hacerlo con una simple caja, para crear las pequeñas ondas en la superficie tenemos diferentes posibilidades (o por medio del material que le asignemos o por poligonos). Para un material transparente crear un material "Raytrace" (debe ser transparente y reflejar). Para crear el efecto ondas introduce en "Bump map" un
Después de este paso esta MR.Area Omni ya no afectará a la iluminación de la sala. Nosotros usaremos esta MR.Area Omni SOLO para crear el efecto cáustico. De esta manera tenemos mucho más control de la posición cáustica, color y brillo. Desactivar
Ahora selecciona la luz MR.Area Omni y todos los demás objetos, excepto las luces que ha creado para la iluminación (Free area lights). Pulsa al botón derecho del ratón y selecciona
[LEFT]
[/LEFT]
Ir al panel "Mental Ray" y habilitar "GENERATE CAUSTICS". Esto es necesario a fin de tener un efecto cáustico sobre los objetos. Ahora debemos ir al panel "INDIRECT ILLUMINATION" (panel como el de la imagen "4"
Para mejorar la calidad de las cáusticas (mejor / formas más claras) debes ir a "LIGHT Properties" y poner un número muy elevado en "AVERAGE CAUSTIC PHOTONS PER LIGHT". yo puse un poco menos de un millón. Para versiones de prueba es suficiente para poner 10,000. Cuanto mayor sea el número, mejor será el efecto, pero tardará mucho más tiempo para renderizar la escena.
Usted puede poner muy alto el número de multiplicadores (MR.Area Omni) para crear un efecto cáustico muy brillante Si cambia el color de la luz de la luz MR.Area Omni cambias el color de las cáusticas (omni color azul = azul cáusticas).
Para tener un color azul de la iluminación bajo el agua, el material del agua debe tener un color azul en el difuso y en
transparencia.
miércoles, 1 de septiembre de 2010
Mental ray
Buenas, hoy vamos a ver un pequeño tutorial mostrando una configuración básica para usar mental ray en 3dsmax y conseguir unos renders relativamente decentes. Estoy usando la versión 2010 en inglés pero debería funcionar para las anteriores que ya vienen con mental ray incluido.
Concretamente nos centraremos en la iluminación exterior.
Primero creamos una escena
En este caso hice una simple caja vacía y unas cajitas locas, también creamos un planobase con una extensión lo suficiente para que nos cubra la vista que queremos sacar del render. También cree una cámara como se ve a la izquerda definiendo ya la orientación que sacaré.

Luego vamos a asignar elmotor de render
vamos al menú Rendering>Render setup… (F10)
En lapestaña common vamos al fondo , en la barra Assign Renderer, en production seguramente dirá Default Scanline Rendererque es el clásico de max, hacemos click en los “…” y elegimos mental ray renderer del cuadro flotante. Le damos ok y cerramos eso.
Ahora crearemos la iluminación de cielo, es la luz que nos da las “sombras suaves” como si la iluminación viniera de todos lados
Vamos a Create>Lights>Standard>Skylight y luego hacemos click en cualquier lado en la escena que nos quede cerca, da lo mismo donde esté, y el gizmo(ese “domo”) no se ve en el render.
(Sin deseleccionarla) Vamos a la pestaña Modify y le cambiamos el multiplier a 0,8
Crearemos elsol
Donde mismo creamos la Skylight pero ahora elegimos Target Direct. Vamos al visorTop (T) y la creamos según el ángulo que deseamos.
Hacemos click en la posición y luego indicamos la dirección. en este caso lo hice desde abajo a la derecha.

Después vamos al visor Left (L) y levantamos un poco la flecha de la dirección (eso se ve a la derecha, a la izquerda es nuestra vista en la cámara, probablemente ustedes no vean lassombras , pero son solo los ajustes del visor, porque mi tarjeta de video es la patá ;D pero no se preocupen por eso).

(no se olviden de ir guardando ;D)
Ahora ajustamos los parámetros de la luz direccional, es bueno usar esta luz para la simulación de escenas exteriores porque proyecta rayos paralelos(como el sol para nosotros). Para escenas interiores mejor usen la Omni(direccional) que dicho mal y rápido, es una ampolleta.
Con la luz seleccionada vamos al panel Modify y le activamos las sombras, elegimos Ray traced shadows le bajamos un poco elmultiplier.
Tambien le aumentamos el tamaño del foco en Hotspot, (falloff aumentará también) para que nos cubra la escena completa y le activamos Overshoot (en ese orden). Si no le activamos overshoot la luz solo iluminaría lo que está dentro de la proyección cilíndrica, si lo activamos, nos ilumina la escena completa PERO dentro del cilindro es donde nos calcula las sombras, por esodebe cubrir todos los objetos que queremos que proyecten sombras.

Si sacamos un render ahora (F9) debería quedarnos algo como esto
Ahora configuraremos la iluminación indirecta:
En el panel de Render Setup (F10) vamos a la pestaña indirect illumination
Activamos elFinal Gather , le damos al FG Precision Preset un Low y 1 en Diffuse Bounces.
La precisión(tamaño del muestreo) la dejamos en baja para una vista previa y los rebotes, bueno, es la cantidad de veces que rebota la luz en las superficies, dejémoslo así por ahora para que no se demore tanto el render e ir viendo como nos queda
Si les sale muyclaro o muy oscuro debe ser por el color de los materiales, prueben aclarando u oscureciéndolos un poco, les recomiendo no ser extremistas.
En este caso los colores que use fueron (en RBG). Suelo (143,143,143). Caja (70,70,70). Cajitas (176,0,0)
Ahora que ya sabemos más o menos cómo va a quedar. Configuramos un render más decente.
En la pestaña Common Del Render Setup le aumentamos la resolución y elegimos la cámara si es que estamos usando una.
También vamos a la pestaña de Indirect ilumination, le aumentamos la precisión del FG a High y le damos 3 rebotes.
Le damos a render (F9)

Y ahí están nuestras cajitas con una suave iluminación de día. No se ve muy impresionante pero si le damos materiales tendríamos más realismo.
Acá le apliqué un poco de deep of field y una manito degato en photoshop.

Si les interesa puedo explicar eso en el siguiente tutorial, este es mi primer intento de uno ;D
Por lo mismo todas las críticas son bien recibidas. muy corto? muy largo? muy dificil? si algo no se entiende bien lo editaré
Fuente
http://new.taringa.net/posts/ebooks-tutoriales/5265372/Tutorial-[3ds-Max]-iluminación-de-día---mental-Ray.html
Concretamente nos centraremos en la iluminación exterior.
Los paréntesis son los Hotkeys, shortcuts, o como-les-digan-uds ;D
Primero creamos una escena
En este caso hice una simple caja vacía y unas cajitas locas, también creamos un plano
Los materiales son solo colores, no me centraré en eso en este caso.
Luego vamos a asignar el
vamos al menú Rendering>Render setup… (F10)
En la
Ahora crearemos la iluminación de cielo, es la luz que nos da las “sombras suaves” como si la iluminación viniera de todos lados
Vamos a Create>Lights>Standard>Skylight y luego hacemos click en cualquier lado en la escena que nos quede cerca, da lo mismo donde esté, y el gizmo(ese “domo”) no se ve en el render.
(Sin deseleccionarla) Vamos a la pestaña Modify y le cambiamos el multiplier a 0,8
Crearemos el
Donde mismo creamos la Skylight pero ahora elegimos Target Direct. Vamos al visor
Hacemos click en la posición y luego indicamos la dirección. en este caso lo hice desde abajo a la derecha.
Después vamos al visor Left (L) y levantamos un poco la flecha de la dirección (eso se ve a la derecha, a la izquerda es nuestra vista en la cámara, probablemente ustedes no vean las
(no se olviden de ir guardando ;D)
Ahora ajustamos los parámetros de la luz direccional, es bueno usar esta luz para la simulación de escenas exteriores porque proyecta rayos paralelos(como el sol para nosotros). Para escenas interiores mejor usen la Omni(direccional) que dicho mal y rápido, es una ampolleta.
Con la luz seleccionada vamos al panel Modify y le activamos las sombras, elegimos Ray traced shadows le bajamos un poco elmultiplier.
Tambien le aumentamos el tamaño del foco en Hotspot, (falloff aumentará también) para que nos cubra la escena completa y le activamos Overshoot (en ese orden). Si no le activamos overshoot la luz solo iluminaría lo que está dentro de la proyección cilíndrica, si lo activamos, nos ilumina la escena completa PERO dentro del cilindro es donde nos calcula las sombras, por eso
Si sacamos un render ahora (F9) debería quedarnos algo como esto
Ahora configuraremos la iluminación indirecta:
En el panel de Render Setup (F10) vamos a la pestaña indirect illumination
Activamos el
La precisión(tamaño del muestreo) la dejamos en baja para una vista previa y los rebotes, bueno, es la cantidad de veces que rebota la luz en las superficies, dejémoslo así por ahora para que no se demore tanto el render e ir viendo como nos queda
Si les sale muy
En este caso los colores que use fueron (en RBG). Suelo (143,143,143). Caja (70,70,70). Cajitas (176,0,0)
Ahora que ya sabemos más o menos cómo va a quedar. Configuramos un render más decente.
En la pestaña Common Del Render Setup le aumentamos la resolución y elegimos la cámara si es que estamos usando una.
También vamos a la pestaña de Indirect ilumination, le aumentamos la precisión del FG a High y le damos 3 rebotes.
Le damos a render (F9)
Y ahí están nuestras cajitas con una suave iluminación de día. No se ve muy impresionante pero si le damos materiales tendríamos más realismo.
Acá le apliqué un poco de deep of field y una manito de
Si les interesa puedo explicar eso en el siguiente tutorial, este es mi primer intento de uno ;D
Por lo mismo todas las críticas son bien recibidas. muy corto? muy largo? muy dificil? si algo no se entiende bien lo editaré
Fuente
http://new.taringa.net/posts/ebooks-tutoriales/5265372/Tutorial-[3ds-Max]-iluminación-de-día---mental-Ray.html
tutorial de luces fotométricas
Configurar luces Photometricas IES en 3ds Max
Partiremos de una escena para iluminar, un pasillo normal y corriente.
Creamos unos apliques de luz con un cilindro y un una esfera. Lo agrupamos y lo llamamos punto de luz.
Creamos unos apliques de luz con un cilindro y un una esfera. Lo agrupamos y lo llamamos punto de luz.
Pinchamos en el menu Create / Lights / Photometric y seleccionamos Free Light
Creamos la luz photometrica y la ponemos justo debajo de la lampara, ni encima ni dento: debajo.
Modificamos la luz que acabamos de crear:
En la pestaña de General Parameters / Light Distribution (Type), seleccionamos Photometric Web
En la pestaña de General Parameters / Light Distribution (Type), seleccionamos Photometric Web
Pinchamos en el boton Choose Photometric File.
Se abre una ventana, y seleccionamos el archivo IES que queramos.
Truco: Si queremos poner varias luces, para que en el render no "casque" ni veamos extraños, en "General Parameters / Shadow" seleccionamos VrayShadow.
Ajustamos los parametros del render y lo lanzamos a nuestro gusto.
Una vez este la luz con los parametros deseados, he clonado la luz y he creado instancias por todo el pasillo para el render final.
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