miércoles, 1 de septiembre de 2010

Mental ray

Buenas, hoy vamos a ver un pequeño tutorial mostrando una configuración básica para usar mental ray en 3dsmax y conseguir unos renders relativamente decentes. Estoy usando la versión 2010 en inglés pero debería funcionar para las anteriores que ya vienen con mental ray incluido. 

Concretamente nos centraremos en la iluminación exterior. 


Los paréntesis son los Hotkeys, shortcuts, o como-les-digan-uds ;D


Primero creamos una escena 

En este caso hice una simple caja vacía y unas cajitas locas, también creamos un plano base con una extensión lo suficiente para que nos cubra la vista que queremos sacar del render. También cree una cámara como se ve a la izquerda definiendo ya la orientación que sacaré. 




Los materiales son solo colores, no me centraré en eso en este caso.


Luego vamos a asignar el motor de render 

vamos al menú Rendering>Render setup… (F10) 

En la pestaña common vamos al fondo, en la barra Assign Renderer, en production seguramente dirá Default Scanline Rendererque es el clásico de max, hacemos click en los “…” y elegimos mental ray renderer del cuadro flotante. Le damos ok y cerramos eso. 

 

Ahora crearemos la iluminación de cielo, es la luz que nos da las “sombras suaves” como si la iluminación viniera de todos lados 

Vamos a Create>Lights>Standard>Skylight y luego hacemos click en cualquier lado en la escena que nos quede cerca, da lo mismo donde esté, y el gizmo(ese “domo”) no se ve en el render. 

 

(Sin deseleccionarla) Vamos a la pestaña Modify y le cambiamos el multiplier a 0,8 

 

Crearemos el sol 

Donde mismo creamos la Skylight pero ahora elegimos Target Direct. Vamos al visor Top (T) y la creamos según el ángulo que deseamos. 

Hacemos click en la posición y luego indicamos la dirección. en este caso lo hice desde abajo a la derecha. 



Después vamos al visor Left (L) y levantamos un poco la flecha de la dirección (eso se ve a la derecha, a la izquerda es nuestra vista en la cámara, probablemente ustedes no vean las sombras, pero son solo los ajustes del visor, porque mi tarjeta de video es la patá ;D pero no se preocupen por eso). 



(no se olviden de ir guardando ;D) 

Ahora ajustamos los parámetros de la luz direccional, es bueno usar esta luz para la simulación de escenas exteriores porque proyecta rayos paralelos(como el sol para nosotros). Para escenas interiores mejor usen la Omni(direccional) que dicho mal y rápido, es una ampolleta. 

Con la luz seleccionada vamos al panel Modify y le activamos las sombras, elegimos Ray traced shadows le bajamos un poco elmultiplier. 

Tambien le aumentamos el tamaño del foco en Hotspot, (falloff aumentará también) para que nos cubra la escena completa y le activamos Overshoot (en ese orden). Si no le activamos overshoot la luz solo iluminaría lo que está dentro de la proyección cilíndrica, si lo activamos, nos ilumina la escena completa PERO dentro del cilindro es donde nos calcula las sombras, por esodebe cubrir todos los objetos que queremos que proyecten sombras. 



Si sacamos un render ahora (F9) debería quedarnos algo como esto 

 

Ahora configuraremos la iluminación indirecta: 
En el panel de Render Setup (F10) vamos a la pestaña indirect illumination 

Activamos el Final Gather , le damos al FG Precision Preset un Low y 1 en Diffuse Bounces. 

 

La precisión(tamaño del muestreo) la dejamos en baja para una vista previa y los rebotes, bueno, es la cantidad de veces que rebota la luz en las superficies, dejémoslo así por ahora para que no se demore tanto el render e ir viendo como nos queda 

 

Si les sale muy claro o muy oscuro debe ser por el color de los materiales, prueben aclarando u oscureciéndolos un poco, les recomiendo no ser extremistas. 
En este caso los colores que use fueron (en RBG). Suelo (143,143,143). Caja (70,70,70). Cajitas (176,0,0) 

Ahora que ya sabemos más o menos cómo va a quedar. Configuramos un render más decente. 

En la pestaña Common Del Render Setup le aumentamos la resolución y elegimos la cámara si es que estamos usando una. 

 

También vamos a la pestaña de Indirect ilumination, le aumentamos la precisión del FG a High y le damos 3 rebotes. 

 

Le damos a render (F9) 



Y ahí están nuestras cajitas con una suave iluminación de día. No se ve muy impresionante pero si le damos materiales tendríamos más realismo. 

Acá le apliqué un poco de deep of field y una manito de gato en photoshop. 



Si les interesa puedo explicar eso en el siguiente tutorial, este es mi primer intento de uno ;D 

Por lo mismo todas las críticas son bien recibidas. muy corto? muy largo? muy dificil? si algo no se entiende bien lo editaré 





Fuente
http://new.taringa.net/posts/ebooks-tutoriales/5265372/Tutorial-[3ds-Max]-iluminación-de-día---mental-Ray.html

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